Entrevista a Patrick Bach
Ayer le hicieron una entrevista a este señor, que es un productor senior de BattleField: Bad Company 2.
Lo más interesante de la entrevista es esto:
"Battlefield Bad Company 2 contará con una tienda online dentro del juego, desde la cual se podrán descargar contenidos DLC tanto gratuitos como de pago".
También ha querido aclarar que "desde el primer día de la salida del juego habrán disponibles varias descargas que se podrán adquirir de forma gratuita".
El resto de la entrevista lo pongo a continuación. Es una traducción de Ingles que he hecho con la ayuda del traductor Google, así que perdonar los errores gramaticales.
WP: ¿Quién tiene el honor de hablar con nosotros? Diga su nombre, rango y la ocupación!
Si quereis ayudar a hacer una mejor traducción ir posteandolo y así quedará chula la entrevista x,DD. Saludos.
Soy Patrick Bach, y soy un productor senior de Battlefield: Bad Company 2.
WP: ¿También trabajó en el título del primer Bad Company?
PB: Sí, trabajaba en el primero también.
WP: Una de las cosas que la gente más amaba y odiaba en el título original era el humor. Algunas personas realmente se introdujeron en él y otras no. En su presentación, usted dijo que el segundo es un poco más serio. Es la que se refiere a la jugabilidad o la línea de la historia?
PB: Es en realidad se refiere a modo de juego y de la línea de la historia, pero eso no cambia los caracteres. Ellos todavía tienen la misma personalidad, y seguirá siendo el burlón entre los miembros del equipo. Todavía habrá elementos de humor en los personajes, por supuesto, pero la línea de la historia general y la configuración de la puesta en son bastante más grave.
WP: ¿Qué pasa con el nivel de diseño? No empezar con una nota negativa, pero de nuevo, una de las quejas que la gente tenía con el primer juego era que las cosas se sentía un poco demasiado forzada o demasiado estrecho. ¿Has probado a abrir las cosas a todos a hacer las cosas un poco más ecológica?
PB: Lo que encontramos en el primer juego, sobre la base de nuestro mayor problema personal y un montón de comentarios, fue que el juego fue un poco suave. Se sentía más o menos el mismo todo el tiempo, y como usted dijo, me sentí un poco forzado a la hora de juego. Por supuesto, ponemos mucha energía en asegurarse de que no sólo las misiones son variadas, sino también los elementos de juego, que se siente más natural para ir de A a B a C. También tenemos elementos de recinto de seguridad y las secciones de conducción y trató de más variación en el juego.
WP: En la presentación, describió el juego como que se extiende desde Alaska hasta América del Sur, así que es un nivel de nieve y un nivel de la selva. ¿Existen niveles establecidos en América del Norte, o después de Alaska, ¿no se producen únicamente en América del Sur?
PB: No mucho. No puedo entrar en detalles con exactitud, pero la parte principal del juego se establecerá en América del Sur.
WP: Otra historia que se trate. Ha sido un buen tiempo ya que los desarrolladores de juegos han utilizado la región de América-contra-el tema de Rusia. Lo que hizo que ustedes deciden volver para un 80 de la Guerra Fría clásica en lugar de tirar de los acontecimientos actuales? Así que muchos juegos hoy en día tratar con el Oriente Medio y el terrorismo. Es casi como un flashback de los años 80, pero en el buen sentido.
PB: La idea es que Rusia nunca realmente se extinguió, sólo que tipo de se fue a dormir y ahora están empezando a conseguir más grande de nuevo. Se trata de un drama clásico si tienes la lucha entre Rusia y los EE.UU., sino también el punto de que Rusia está negociando con los países de América del Sur y la creación de más y más bases militares en suelo americano. Es como durante la Guerra Fría, cuando los EE.UU. comenzó a construir bases militares y rampas de misiles en Polonia apuntando hacia Rusia. Rusia ahora lo está haciendo lo mismo, pero en América del Sur. Si se gira en esa idea, usted puede ver fácilmente que, viendo cómo la economía se ve hoy en día, las cosas podrían fácilmente ir de lado y se convierten en una situación como esta.
WP: En términos de juego directo, ¿cómo se va a jugar en términos de que el personaje de jugar para Bad Company 2? ¿Vas a elegir? ¿El juego te siguen? ¿Usted va de un miembro del escuadrón a otro basado en la línea de la historia?
WP: Desde un punto de vista creativo, en el lado de caracteres, es obvio que tiene la base de los personajes del primer juego. Cuando estás con lo que el equipo de nuevo, ¿cómo se decide que se trata de cómo van a reaccionar, esto es lo que vamos a hacer, y estas son las armas que van a llevar?
PB: En el primer juego, que ya había descripciones de los personajes que eran muy profundas. Por diferentes razones, que no siempre muestran. Una cosa que hemos hecho ahora es que al ponerlas en otras situaciones en las que reciben más estrés y empujados al límite, obtendrá otras reacciones de los miembros del equipo que no podría haber imaginado cuando se vio en el primer juego. Al girar la situación, usted obtendrá reacciones personales más interesantes de los miembros del equipo.
WP: Usted ha descrito Bad Company Bad Company y 2 como "caja de arena" los juegos, sino que cada desarrollador tiene una idea diferente de lo que eso significa. ¿Qué significa "caja de arena" significa DICE?
PB: a dados, es una expresión de Battlefield. Para la mayoría de las personas, caja de arena significa que usted proporcione el patio de recreo y luego ofrecer los juguetes. Al tener la física de juego específico en la parte superior de eso, usted puede construir su propio modo de juego dependiendo de cómo lo veas. Es más un conjunto de reglas en lugar de una forma lineal de un juego. A los dados, yo diría que es una combinación de los entornos abiertos, vehículos y soldados de infantería y encima de eso, la destrucción que realmente cambiar el modo en el mundo se ve y se juega durante el período de la sesión del mapa. Eso es algo de lo que la receta es todo sobre el campo de batalla.
WP: Motor-sabio, lo que ha estado sucediendo detrás de las escenas desde el primer juego? ¿Qué tipo de ajustes podemos esperar ver en las imágenes y la física?
PB: Estamos usando el motor de congelación, lo que es propio motor de DICE. Hemos estado intentando, más o menos, todos los sistemas, de modo que mirando a los gráficos, es obvio que tenemos que mejorar mucho. Física-sabios, los vehículos se manejan mejor. Hay un modelo de la física más detallada. El juego suene mejor que nunca. Por supuesto, no es sólo el motor, pero el trabajo puesto en la creación de los activos, y esas dos cosas en combinación hará una gran diferencia cuando se trata de la calidad desde el primer juego en el segundo juego.
WP: Aparte de lo obvio "Tenemos que enviarlo por" fecha límite, ¿cómo decidir internamente en dados cuando se hace el juego? ¿Qué es ese momento en el interior, el equipo decide que se hace?
PB: Se trató de establecer que desde muy temprano. Tienes un montón de diferentes hitos del proyecto en el que bloquear el ámbito del juego. Se basa también en la rutina de los desarrolladores actuales, que usted sabe lo mucho que puede construir. Cuando tienes el ámbito de aplicación, es fácil decir que, "Podemos llegar a este nivel de calidad basados en este ámbito de aplicación de este conjunto de talentos que tenemos en la empresa". Es difícil dar una fecha concreta que, 50 días antes del lanzamiento, a tomar esta decisión. Es más de una sensación de la tripa de todo el talento que tiene en el juego, si usted será capaz de lograrlo. Sí o no? Si usted recibe un "sí" y tiene mucha confianza en los talentos, que acaba de ir.
WP: Cómo que la intuición, a sabiendas de que el talento, cuánto de eso es conocer los propios sistemas? Es 2010, la Xbox 360 y PlayStation 3 están empujando casi cinco años. Son los desarrolladores siguen tirando más de los sistemas, o no saben lo que pueden hacer y no hay un montón de preguntas o sorpresas de última hora?
PB: Creo que ambas. Si nos fijamos en las consolas, la PS3 y X360, si tuviéramos otra oportunidad para hacer un nuevo juego en la misma plataforma, es probable que podría hacer sentir casi como mucho más que este juego se ve a la anterior. Hay un montón de pequeños trucos y peculiaridades que se pueden aprovechar en ambos sistemas, lo que aún hay una gran cantidad de oro que se encuentran en las consolas.
WP: En cuanto a la consola frente a PC, desde el advenimiento de la distribución digital de banda ancha con el vapor y cada vez más común, es casi como que estamos viendo un resurgimiento de los juegos de PC. Como desarrollador, es la consola frente a PC en realidad una o la otra pregunta, o se ha puesto en contacto con el punto en que es necesario desarrollar para todos ellos?
PB: a los dados, que en realidad nunca soltó de la PC. Bad Company 1 fue una excepción ya que inicialmente diseñado para ser una consola de juego solamente. Tenemos un montón de comentarios negativos acerca de que cuando se lanzó el juego, porque la gente le preguntó: "Oye, esto es un juego verdadero campo de batalla. ¿Por qué no lanzarlo para PC? Esta vez, hemos decidido, sí, vamos a hacer Bad Company 2 para la PC de modo que el público pueda disfrutar del juego también. No vamos a tomar a la ligera y sólo hacer un puerto. En realidad, tenemos un equipo grande centrado en el equipo trabajan ahora en la versión para PC del juego. Creo que los jugadores de PC se sorprenderá con la calidad que salgamos de la PC. Hemos DirectX 11 de apoyo, apoyamos todas las novedades de sonido y gráficos, e incluso tenemos el apoyo de 3 de nVidia pantallas D, así que hay un montón de cosas sucede cuando se trata de la versión para PC.
WP: Usted mencionó un nuevo modo multijugador y un nuevo modo de hardcore en su presentación. ¿Puede usted brevemente el tanto de esos?
PB: Bueno, en primer lugar, el equipo de modo de juego es correr un modo de juego muy competitivo que es más o menos frente al pelotón de equipo. Está diseñado para que usted y sus amigos se encuentran otro grupo de personas y que estas sesiones de juego rápido y rápido. Es un modo de juego muy rápido y agresivo.
También tenemos la opción que usted puede utilizar para todos los modos de juego, y se llama hardcore. Hardcore significa que el doble de daño de las armas por lo que es más o menos un disparo, una muerte. Le quitamos la mayoría de los elementos del buje, así que no hay retícula, no contra munición, así que de esa manera, se convierte en una experiencia más visceral y realista.
WP: ¿Es una experiencia de usuario por? Al crear una partida multijugador, si quiero, puedo jugar en hardcore y conseguir que la experiencia? ¿O es que todos tienen que estar en hardcore?
PB: Es un servidor de configuración para que cada uno tiene que estar en él, así que puedes elegir si quieres jugar duro o no en cualquiera de los modos de juego: la conquista, junco, deathmatch pelotón o escuadra Rush. Se convierte el juego en algo que es mucho más rápido y peligroso. Cambia tu estilo de juego inmediatamente después de entrar en ella.
WP: Si tuviera que resumir en dos o tres frases, lo que realmente hace Battlefield: Bad Company 2 un juego que vale la pena jugar?
PB: Si te gusta la experiencia multijugador profunda y larga que la competencia, de fácil uso y alta calidad, entonces este es el juego para usted. Si usted desea un solo jugador que es espectacular y variada, con historias frescas y personajes geniales y todos estos ambientes fríos, es todo parte del mismo paquete. No veo una razón por la que no debe recogerla.
WP: ¿Hay algo acerca del juego que no hemos hablado de que quería añadir?
PB: Una cosa que también es muy interesante es cómo vemos a nuestros clientes. Nosotros vemos el juego como el primer paso para una mayor experiencia. Tenemos un almacén de juego en el que obtener contenido gratis o puedes comprar contenido nuevo en el juego, así que es una parte integral del juego que vamos a tener un puesto de larga campaña de lanzamiento. Creo que la gente estará encantada de ver lo que está en eso ya. En el primer día, usted conseguirá algunas cosas realmente cool.
WP: Hemos visto el lanzamiento de Battlefield 1943 en Xbox Live Arcade, y que ha ido bien. ¿Ha habido algún hablar más de DICE en volver a las mayores propiedades de PC para PSN y Xbox Live? ¿Quedó satisfecho con lo que sucedió, o fue un experimento que no funcionó?
PB: Todo comenzó como un experimento, pero resultó ser mucho más grande que nadie podría haber previsto. Creo que somos el más vendido de Xbox Live título producido jamás, y tenemos opiniones muy bien. Los comentarios de los clientes ha sido muy buena. Desde esa perspectiva, es un éxito total, y nunca se sabe lo que pasará en el futuro. Definitivamente es algo que tenemos un buen sabor de, por lo que nunca sabrás lo que sucede.</span></p>
Battlefield: Bad Company 2
que de entrevistas le hacen a este hombre
Ya, miré antes la tuya porque me sonaba, pero no era la misma.
ya ya, a mi me sono tmb el nombre, por eso la busque
Una duda, tendremos algo parecido a un promod??
Yo creo que todo dependerá del exito del juego. Ahora mismo te diria que no creo que lo hagan, porque fijate lo que han tardado en sacarlo para el CSS. Pero nunca se sabe, no perdamos la esperanza.
en todos los bf ha habido un mod o configuraciones de servers para competiciones , es decir , rollo pam con limitaciones dependiendo el modo y la cantidad de gente . asi que si , seguramente algo harán
Algun alma caritativa que edite la entrevista, y en formato html elimine el siguiente código tantas veces como aparezca, gracias
background-color: rgb(255, 255, 255);
listo valahir
Muchas gracias V1rus
Haber si veo el juego y me decio a comprarlo, que no me gusta el COD para mi demasiado rapido e increible.
Eso de ir saltado de lado a lado con la sniper y pegar mochazos sin sentido no me gusta nada
Entonces BC2 es tu juego… no tiene nada que ver con el Cod.
Buena entrevista!
Lo malo son lo de los vehiculos, me gusta eso de pedir una ayuda pero para competir lo veo un poco desequilibrante
Es un juego mucho más estratégico que el Cod, más como al guerra de verdad.
En el propio BF2 se han hecho wars y competiciones (creo) only infantery